Krismasto Wibisono, Helti Lygia Mampouw
Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Jawa Tengah, Indonesia
202016019@student.uksw.edu, helti.mampouw@uksw.edu
|
|
Abstrak |
|
|
Received: Revised : Accepted: |
01 Juni 2022 10 Juli 2022 20 Juli 2022 |
Latar Belakang : Pengembangan dalam Model ADDIE berisi rancangan produk bahan ajar di SMP Kristen 3 Surakarta. Tujuan : Penelitian bertujuan menghasilkan produk berupa Media Pembelajaran Matematika berbasis Android materi bilangan bulat. Metode : Data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif dan kualitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian R&D adalah data kemampuan siswa dalam belajar materi bilangan bulat siswa kelas VII SMP Kristen 3 Surakarta. Hasil : Hasil penelitian ini adalah pengembangan metode ADDIE ini direvisi berdasarkan hasil validasi ahli isi materi, ahli desain media dan ahli desain pembelajaran matematika dan uji coba lapangan media Digital Mountain Snake. Revisi produk media pembelajaran matematika yang berkualitas mencari kesesuaian antara media pembelajaran dengan siswa sebagai pengguna produk Digital Mountain Snake. Kesimpulan : Media pembelajaran sangat efektif, efisien dan menarik untuk
digunakan pada pembelajaran matematika. Kata
Kunci : Pengembangan Media; Pembelajaran
Matematika; Android |
|
|
|
|
|
|
Abstract |
|
|
|
Background: The development in the
ADDIE Model contains the design of teaching material products at Junior High
School Kristen 3 Surakarta. Objectives: The research aims to
produce a product in the form of Android-based Mathematics Learning Media for
integer material. Methods: The data collected is in
the form of quantitative and qualitative data. The data collection technique
in R&D research is data on students' ability to learn integer material
for grade VII students of Junior High School Kristen 3 Surakarta. Results: The result of this study
is that the development of the ADDIE method was revised based on the
validation results of material content experts, media design experts and
mathematics learning design experts and field trials of digital Mountain
Snake media. Revision of quality mathematics learning media products seeks
compatibility between learning media and students as users of Digital
Mountain Snake products. Conclusion: Learning media is very
effective, efficient and interesting to use in
mathematics learning. Keywords: Media Development;
Mathematics Learning; Android |
|
*Correspondent Author :
Krismasto Wibisono
Email : -
PENDAHULUAN
Konsep dasar pendidikan secara
lebih luas dan mendasar dalam membantu memahami proses pendidikan yang dapat
dilihat dari definisi secara teori maupun praktek.
Keterampilan merancang pembelajaran adalah salah satu kamampuan
pembentuk kompetensi pedagogis seorang pendidik. Tujuan dari pembelajaran
dengan memperhatikan berbagai faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran,
seperti karakteristik dan perkembangan peserta didik, karakterisik
materi saja, budaya belajar, dan sebagainya (Putrawangsa, 2018).
Setiap anak mempunyai hak untuk mendapatkan pendidikan, pendidikan memerlukan
perencanaan rangkaian kegiatan yang logis dalam membuat perencanaan adalah (1)
tahapan penetapan tujuan, (2) penyusunan premis-premis, (3) pengambilan
keputusan, (4) penetapan serangkaian tindakan, dan (5) evaluasi hasil (Winoto, 2021). Pembenahan
dan perubahan proses pembelajaran merupakan salah satu yang diupayakan oleh
guru. Salah satu yang dapat membantu kelancaran proses pembelajaran adalah
media pembelajaran, guru harus bisa memanfaatkan media atau bahkan membuatnya. Sehingga seorang guru harus bisa membuat
media bahan ajar yang sesuai dengan materi-materi yang akan diajarkan kepada
peserta didik. Tujuan dari kesesuaian itu agar peserta didik menerima pelajaran
dengan baik dan benar secara menyeluruh. Sebagai upaya pembenahan proses
pembelajaran sebuah aplikasi android perlu dibuat untuk dapat membantu peserta
didik dalam mempelajari dan memahami materi–materi matematika dengan lebih
mudah dan menyenangkan. Project Android dibangun berdasarkan direktori yang spesifik seperti saat membuat project Jawa (Suprianto & Agustina, 2012).
Android adalah sistem operasi
berbasis Linux untuk telepon seluler seperti
telepon pintar dan komputer tablet. Dari informasi yang diperoleh dari
guru nilai bilangan bulat siswa masih dibawah 60.
Kondisi ideal yang diharapkan dari pemahaman bilangan bulat mencapai KKM 60
(sumber dokumentasi SMP kristen 3) KKM mata pelajaran
Matematika adalah 60. Kondisi tersebut menunjukkan penilaian yang kurang ideal
di smp Kristen 3 surakarta,
standar penilaian yang diharapkan pada KKM diatas 60 (Kurikulum 2013) tapi pada kenyataannya KKM di
bawah 60. Hal tersebut tercermin dari hasil wawancara dengan guru mata
pelajaran Matematika di SMP Kristen 3 Surakarta. Hasil deskripsi nilai tersebut
juga guru-guru juga mengakui bahwa penyampaian materi matematika dikelas terutama
bilangan bulat belum pernah menggunakan media pembelajaran yang bervariasi.
Media yang digunakan sejauh ini adalah buku-buku dari pemerintah. Pembelajaran
matematika masih berlangsung konvensional. Hal ini diduga salah satu penyebab
rendahnya hasil belajar siswa dan KKM sulit dicapai.
SMA Negeri Kelila,
Kabupaten Mamaberamo Tengah, Propinsi
Papua. Beliau mengatakan bahwa kemampuan hitung dasar tersebut juga belum
dikuasai oleh sebagian besar siswa SMA tersebut. Siswa kelas XI SMK Negeri di
Surabaya dan pengembangan uno statik
pada materi bilangan bulat kelas XI. Kedua jenjang sekolah menengah atas
tersebut menggunakan sarana pendukung pembelajaran bilangan bulat dengan
menggunakan metode ADDIE. Secara umum penggunaan media pembelajaran matematika
penting dilakukan sebagai upaya motivasi belajar siswa pada pembelajaran
matematika. Siswa merasa lebih senang Ketika belajar bilangan bulat didukung
android yang telah diinstal aplikasi pendukung
pelajaran. Media pembelajaran berbasis aplikasi android berbentuk game akan memberikan suatu suasana baru dalam proses
pembelajaran. Dewasa ini penggunaan media pembelajaran berbasis android
merupakan salah satu pilihan dalam mendukung proses belajar siswa baik
disekolah maupun dirumah.
Media pembelajaran matematika perlu
selalu dikembangkan terutama pada materi bilangan bulat ini disajikan sesimpel
mungkin namun tidak mengurangi keefektifan, efisien, berdaya guna menarik dan
humanis. Konsep – konsep bilangan bulat terbantu mobile
phone yang memanfaatkan program aplikasi android
sebagai media pembelajaran. Sehingga dapat dinyatakan bahwa perlu adanya
pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android yang dikembangkan
pada materi bilangan bulat. Penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut: 1)
Menghasilkan produk berupa Media Pembelajaran Matematika berbasis Android pada
materi bilangan bulat. 2) Mengetahui peserta didik tertarik pada media
pembelajaran matematika berbasis Android pada materi bilangan bulat. Larasati & Prihatnani, (2018) meneliti untuk mengembangkan ush
sebagai upaya mendukung proses pembelajaran. USH (Uno Stacko
Hitung) dinyatakan valid, praktis, efektif dari aspek materi dan media
dibanding pretest. dan dapat dikatakan bermanfaat
dalam penggunaan pembelajaran. Penelitian yang didukung oleh (Mufarrokhah & Pramusinta, 2021) terkait dan meneliti uno stacko hitung dalam mendukung
proses pembelajaran, (Rahmadhani, & Supriadi, 2021) terkait penggunaan ADDIE
dalam pembelajaran yang dilakukan, (Rosmiati & Siregar, 2021) terkait penggunaan ADDIE
dalam pembelajaran yang dilakukan, (Diantika & Mampouw, 2021) terkait penggunaan ADDIE
dalam pembelajaran yang dilakukan, (Kartiko & Mampouw, 2021) Pengembangan E-Modul
Berbasis Aplikasi Android dan (Siregar et al., 2022) terkait penggunaan ADDIE
dalam pembelajaran yang dilakukan. Kesamaan penelitian saat ini dan terdahulu
sama-sama membuat aplikasi android yang berisikan materi pelajaran.
Penelitian lain dilakukan oleh Karseno et al. (2021) dengan
hasil game edukasi yang dihasilkan dalam pengembangan ini berjudul “Ayo
Selamatkan Bumi”. Game ini berisi materi mata pelajaran matematika topik
bilangan bulat. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dengan
melibatkan ahli, guru, dan siswa. Uji validitas game edukasi dilakukan dua
orang ahli materi, dua orang ahli media pembelajaran, dan dua praktisi. Hasil
penelitian yang sejalan (Lestari, 2022) meneliti tentang penggunaan
game android sebagi
pendukung proses pembelajaran, (Fahlevi & Yuliani, 2021) meneliti tentang role playing game,
(Intan &
Mampouw, 2021) Pengembangan E-Modul BERANI Berbasis Android, (Syafii & Haryono, 2022) extreme
programming pada pengembangan game
edukasi dan (Wafiq et al., 2021) pengembangan media
pembelajaran game edukasi berbasis android. Perbedaan
saat ini dengan yang terdahulu terletak pada metodologi yang digunakan.
Penelitian saat ini menggunakan research and development, sementara dalam
penelitian terdahulu menggunakan metode kuantitatif.
Selanjutnya peneltian
yang dilakukan Juhaevah, (2021) hasil penelitian
menunjukkan metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Plomp. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media
pembelajaran yang dihasilkan memenuhi kriteria media yang berkualitas yang
didasari 1) kevalidan meliputi aspek konten, bahasa,
dan media, 2) kepraktisan meliputi aspek kemudahan penggunaan, daya tarik, dan
efisiensi, 3) keefektivan berdasarkan peningkatan
hasil tes siswa. Selain itu, media pembelajaran yang dikembangkan telah
memenuhi indikator integrasi dengan kategori integratif. Penelitian yang telah
dilakukan oleh (Ramadhan et al., 2021) penggunaan program ADDIE
siswa non Bahasa inggris di sekolah, (Harianto & Yenti, 2021) desain dan uji coba game edukasi, (Sari et al., 2021) pembelajaran blended learning berbasis ADDIE, (Utami & Mampouw, 2020) pembelajaran yang
terdukung oleh metode ADDIE, (Tajuddin et al., 2022) metode ADDIE dalam
pengembangan aksara sasak berbasis android. Kesamaan metode saat ini dengan
penelitian terdahulu terletak pada kesamaan metode yaitu penggunaan metode ADDIE dalam pembelajaran.
Perbedaan penelitian saat ini dan terdahulu terletak pada materi pembahasan.
Penelitian saat ini menggunakan materi bilangan bulat matematika, penelitian
terdahulu menggunakan aspek Bahasa akuntansi.
Penggunaan teknologi digital dalam pembelajaran penting
dilakukan sebagai upaya guru dalam meningkatkan prestasi belajar siswa.
Prestasi belajar siswa diharapkan meningkat saat guru tepat menggunakan media
teknologi digital dalam proses pembelajaran matematika dikelas. Inovasi
pembelajaran penting dilakukan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Beberapa penelitian telah dilakukan akan tetapi terdapat hasil penelitian yang
berbeda disebabkan aplikasi yang digunakan juga berbeda. Dalam penelitian ini
menyajikan aplikasi game digital mountain snake yang memiliki
karakteristik yang lebih menyenangkan bagi siswa saat melakukan proses belajar
sambil bermain. Dari permasalahan yang ada dan inovasi pembelajaran yang
ditawarkan, selanjutnya penelitian ini bertujuan untuk pengembangan media
pembelajaran matematika materi bilangan bulat berbantuan
game Digital Mountain Snake (DMS) untuk siswa Kelas VII SMP Kristen 3
Surakarta.
METODE PENELITIAN
Model pengembangan penelitian
ini menggunakan Research and
Development R&D ADDIE. Metode R&D adalah penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Suharsaputra, 2012). Model intruksional ADDIE merupakan proses instruksional yang
terdiri dari lima fase, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan
evaluasi yang dinamis. Tahapan dari Model ADDIE diimplementasikan sebagai
berikut: Analisis, Desain, Pengembangan dalam Model ADDIE berisi kegiatan
realisasi rancangan produk dalam hal ini adalah bahan ajar di SMP Kristen 3
Surakarta. Prosedur Pengembangan Produk: (Sugiyono, 2015). 1. Desain Pengembangan.
2. Subjek Pengembangan. 3. Penilaian Produk.
Jenis data yang
dikumpulkan berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif
berupa hitungan statsistik dari angket atau kuisioner yang diisi oleh responden, sedangkan kualitiatif diperoleh dari angket atau kuisioner
dari responden yang berupan komentar dan saran.
Teknik pengumpulan data, data yang diperlukan dalam penelitian R&D adalah
data kemampuan peserta didik dalam belajar materi bilangan bulat siswa kelas
VII SMP Kristen 3 Surakarta, data tentang proses pembelajaran sebagai proses
dilaksanakannya penelitian pengembangan pembelajaran dengan menggunakan media game ular gunung digital/digital mountain
snake untuk siswa kelas VII SMP Kristen 3 Surakarta. Teknik pengumpulan data
terdiri dari angket atau kuisioner, wawancara dan
observasi, serta dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini menggunakan teknik statistik deskriptif. Statistik deskriptif
digunakan untuk menganalisa data dengan cara
mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul. Data yang
diperoleh dari ahli materi, desain dan siswa kemudian dianalisis menggunakan
analisis kuantitatif deskriptif hasil penilaian terhadap produk pengembangan
kemudian disajikan melalui penskoran
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penyajian dan
analisis data ini, terdapat berbagai macam data hasil uji ahli dan lapangan.
Data uji ini digunakan untuk memvalidasi pengembangan media pembelajaran
matematika materi bilangan bulat berbantuan game Digital Mountain Snake (DMS) untuk siswa Kelas VII SMP Kristen 3
Surakarta. Penilaian produk pengembangan media pembelajaran dilakukan dalam 2
tahap. Tahap pertama diperoleh dari hasil penilaian terhadap produk
pengembangan media pembelajaran yang dilakukan oleh dosen UKSW yang mengampu
mata kuliah matematika sebagai ahli isi mata pelajaran matematika. Sebagai ahli
pembelajaran dan tahap kedua diperoleh dari hasil validasi terhadap produk
pengembangan media pembelajaran yang dilakukan pada uji coba lapangan dengan
menggunakan Rumus hasil validasi uji coba lapangan, hasil penelitian ahli
desain media mata pelajaran matematika terhadap media pembelajaran matematika
materi bilangan bulat dengan game Digital Mountain Snake, Sedangkan
semua data dari hasil review, penilaian dan diskusi
dengan ahli isi matematika dijadikan landasan untuk merevisi guna penyempurnaan
komponen media pembelajaran sebelum diuji cobakan
pada peserta didik pengguna produk pengembangan.
Tahap analisis terdiri dari analisis materi dan analisis
perkembangan teknologi. Analisis materi telah dilakukan dan menyatakan bahwa
materi bilangan bulat yang diajarkan di kelas VII SMP Semester 1. Terdapat
kompetensi dasar pengetahuan yang isinya menjelaskan dan melakukan operasi
hitung bilangan bulat dengan indikator soal bilangan bulat (As'ari et al., 2017). Sedangkan kompetensi
dasar keterampilan isinya tentang menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
indikator menyelesaikan permasalahan yang berkaitan bilangan bulat. Namun pada
kenyataannya siswa kelas VII SMP Kristen 3 mengalami kesulitan dalam
menyelesaikan soal yang diberikan materi bilangan bulat pada perkalian Posistif
Negatif dikarenakan belum menguasai, serta pemahaman tentang soal cerita. Dari
pelaksanaan sebelum menggunakan media pembelajaran matematika dan sesudah
menggunakan media pembelajaran matematika sehingga diperoleh data nilai Pretest dan Postest.
Analisis selanjutnya adalah analisis teknologi yang
perkembangannya sangat pesat, salah satunya pembelajaran matematika materi
dengan Game Digital. Dalam hal ini salah satu Game Digital yang dikembangkan adalah Game Digital Mountain Snake. Game Digital Mountain Snake diuji cobakan di SMP Kristen 3 Surakarta, merupakan perangkat
aplikasi yang bermodel menyenangkan yang terinstall
pada HP android. HP android siswa telah diinstall game Digital Mountain Snake sehingga bisa digunakan hampir semua siswa
termasuk semua guru. Oleh karena itu HP android dapat dikembangkan dalam dunia
pendidikan untuk membantu proses pembelajaran. Menggunakan HP android yang terinstall Digital Mountain Snake dapat menciptakan suasana yang menyenangkan agar
siswa tidak bosan dengan pembelajaran di bidang tertentu dan dapat mengasah
pikiran. Oleh karenanya untuk mempermudah memahami materi dan menciptakan pembelajaran
yang menyenangkan serta menarik. Peneliti membuat media pembelajaran berupa
aplikasi berbasis sistem operasi android dengan nama Digital Mountain Snake.
Setelah diperoleh hasil dari uji coba produk terhadap
peserta didik Kelas VII SMP Kristen 3 Surakarta sebagai sampel uji coba produk
dengan 13 koresponden bahwa dalam mengambil keputusan, maka dapat dinyatakan
terdapat perbedaan nilai siswa antara sebelum menggunakan media pembelajaran
matematika materi bilangan bulat berbantuan android
dan sesudah menggunakan media pembelajaran matematika materi bilangan bulat berbantuan android. Media pembelajaran matematika ini
disusun menjadi dua bagian, yaitu bagian pertama adalah bagian pendahuluan,
bagian kedua pembahasan cara bermain dan tombol menu. Masing-masing bagian akan
dijelaskan sebagai berikut :
A. Bagian Pendahuluan
Bagian ini di dalamnya terdapat beberapa halaman diantaranya halaman (a)Login, (b)
Selamat Datang, (c)Logo, dan (d)Proses Pembukaan Media. Masing-masing halaman
akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Halaman Menu Utama
Yaitu halaman yang meminta user
untuk memasukkan nama panggilannya, agar media pembelajaran dapat dengan mudah
mengenal dan menyapa user saat program media
pembelajaran dimainkan atau dijalankan dengan menu sebagai berikut:
a) Gambar menu utama dalam game Digital Mountain Snake.
b) Tombol MAIN untuk masuk ke
tahap selanjutnya sebelum memulai permainan.
c) Tombol KREDIT untuk masuk kedalam keterangan pembuat game.
d) Tombol MATERI untuk
melihat materi bilangan bulat.
e) Tombol SILANG di menu
utama untuk keluar dari game.
f) Isi kredit.
g) Tombol Kembali untuk
Kembali ke menu sebelumnya.
h) Tombol SELANJUTNYA untuk
ke halaman selanjutnya.
i) Tombol SEBELUMNYA untuk
Kembali ke halaman sebelumnya.
j) Tombol KEMBALI untuk
Kembali ke menu sebelumnya.
k) Tombol segitiga ke kanan
atau ke kiri adalah tempat pemain harus memilih karakter. Didalamnya
ada pilihan pemain atau komputer. Jadi pemain harus klik/tekan segitiganya
untuk memulai permainan.
l) Tombol Kembali untuk
Kembali ke menu sebelumnya.
m) Tombol START untuk masuk
ke halaman permainan dan memulai permainan.
n) Papan permainan di game DIGITAL MOUNTAIN SNAKE.
o) Kotak bergambar TANDA
TANYA dengan warna hijau berisi soal.
p) Kotak bergambar ULAR
adalah kotak jebakan yang membuat pemain mundur atau turun tergantung ujung
ekor ular tersebut berada.
q) Kotak bergambar TALI
adalah kotak keuntungan dimana pemain naik TALI.
r) Kotak bergambar GOA adalah
kotak jebakan yang membuat tidak dapat bergerak selama 1 giliran.
s) Kotak bergambar JURANG
adalah kotak jebakan membuat pemain tidak bisa bergerak jika tidak dapat angka
6
2. Tahap Pengembangan
Halaman ini tidak dapat melanjutkan pada halaman
berikutnya jika kolom nama panggilan belum terisi. User
tidak perlu mengisi nama panggilan terlebih dahulu dan bisa dilanjutkan dengan
menekan tombol “Main” materi dan kredit
pada media layar Hand Phone.
Gambar 1
Tampilan halaman pembuka “Login”
Gambar 2
Tampilan berisi tentang identitas peneliti
Gambar 3
Tampilan
berisi tentang identitas peneliti
Gambar 4
Pilihan Pemain
Gambar 5
Tampilan dalam isi kotak “?” (persoalan matematika bilangan
bulat yang harus dijawab oleh pemain)
Gambar 6
Menerangkan bahwa gambar
ULAR
Gambar 6. Menerangkan bahwa gambar ULAR berarti pemain
harus turun sesuai Panjang ular. Sedangkan gambar TALI berarti pemain harus
naik sesuai dengan panjang tali. Kotak
bergambar GOA adalah kotak jebakan yang membuat tidak dapat bergerak selama 1
giliran selanjutnya Kotak bergambar JURANG adalah kotak jebakan yang membuat
pemain tidak bisa bergerak jika tidak dapat angka 6. Kotak finish
adalah kotak terakhir dimana inilah tujuan akhir
pemain dan disini pemain akan mendapat penghargaan
Gambar 7
Tampilan Kotak kembali ke
menu untuk mengakhiri permainan dan Kembali ke menu utama
Hasil penilaian ahli pembelajaran terhadap media
pembelajaran matematika materi bilangan bulat dengan game
Digital Mountain Snake
dengan rumus adalah:
Tabel 1
hasil penelitian
|
No. |
Hasil Penilaian |
Skor |
Kriteria kelayak an |
Ket |
|
1. |
Ahli Isi Materi Pembelajaran Matematika. |
90 |
Sangat layak |
Tidak revisi |
|
2. |
Ahli Desain Media
Pembelajaran |
82 |
Layak |
Tidak revisi |
|
3. |
Ahli Desain Pembelajaran Kelas VII SMP Kristen 3
Surakarta |
90 |
Sangat layak |
Tidak revisi |
|
4. |
Hasil Uji Coba Lapangan dengan subjek siswa Kelas VII SMP Kristen 3 Surakarta dengan 13 koresponden. |
87 |
Layak |
Tidak revisi |
|
|
% =98,5% |
Sangat Layak |
Tidak revisi |
|
3. Tahap Implementasi
Media digital mountain snake yang diimplementasikan secara luring di SMP
Kristen 3 Surakarta dengan partisipan siswa
kelas VII SMP ditampilkan pada tabel 2.
Tabel 2
Partisipan Siswa Kelas VII
SMP Kristen 3 Surakarta
|
No. |
Kelas |
Siswa mengikuti |
Siswa mengumpulkan |
Siswatidak mengumpulkan |
|
1 |
Kelas A |
13 |
13 |
0 |
Dari tabel 2 menunjukkan bahwa 13 siswa yang dapat
mengikuti kegiatan pembelajaran dengan media pembelajaran matematika digital
mountain snake (DMS)
berbasis android pada materi bilangan bulat. Tahap implementasi menghasilkan
data, kemudian diolah dan dianalisis. Hasil analisis ditampilkan pada tabel 3.
Tabel 3
Hasil Analisis
|
No. |
Jenis |
Jumlah |
Persentase siswa
yg mengerjakan Posttest |
|
|
Pretest |
Posttest
|
|||
|
1. |
Siswa yang menjawab dengan benar sempurna |
0 |
2 |
15,3 % |
|
2. |
Siswa yang menjawab dengan nilai diatas 60 |
12 |
11 |
84,7
% |
|
3. |
Siswa yang
menjawab nilai kurang dari 60 |
1 |
0 |
|
Berdasarkan tabel di atas selanjutnya dapat diperoleh
hasil sebelum dan sesudah implementasi penggunaan media android digital mountain snake. Sebelum
dilaksanakan penggunaan media android digital mountain
snake diperoleh nilai rata-rata sebesar 67,7,
setelah dilaksanakan penggunaan media pembelajaran android, nilai rata-rata
siswa meningkat menjadi 77 (pembulatan).
4. Tahap Evaluasi
Larasati & Prihatnani, (2018) Penelitian R&D dengan model ADDIE ini bertujuan
mengembangkan USH sebagai solusi dari masalah tersebut. USH telah diujikan
kepada 24 sampel acak yang berasal dari 8 SD. USH dinyatakan valid dari aspek
materi dan media berturut-turut dengan persentase 80% (baik) dan 85,7% (sangat
baik). Uji kepraktisan menghasilkan persentase 93,6,% (sangat baik). Uji pair
t-test dengan rerata posttest
lebih tinggi dibanding pretest. Berdasarkan ketiga
uji tersebut USH dinyatakan valid, praktis, efektif. Dengan demikian aplikasi
media pembelajaran dapat dikatakan bermanfaat dalam penggunaannya. Penelitian
yang akan dilakukan peneliti sama-sama membuat aplikasi android yang berisikan
materi pelajaran. Namun untuk objek penelitian yang akan dilakukan terdapat
perbedaan lokasi dan jenjang pendidikan pengguna. Karseno et al., (2021) game
ini berisi materi mata pelajaran matematika topik bilangan bulat. Metode
pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dengan melibatkan ahli, guru,
dan siswa. Uji validitas game edukasi dilakukan dua orang ahli materi, dua
orang ahli media pembelajaran, dan dua praktisi. Dari hal tersebut dapat
ditarik kesimpulan bahwa game edukasi ini dapat digunakan sebagai media
pembelajaran matematika topik bilangan bulat Juhaevah (2021).
Metode penelitian yang digunakan adalah model
pengembangan Plomp. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media pembelajaran yang dihasilkan memenuhi kriteria media yang
berkualitas yang didasari 1) kevalidan meliputi aspek
konten, bahasa, dan media, 2) kepraktisan meliputi aspek kemudahan penggunaan,
daya tarik, dan efisiensi, 3) keefektivan berdasarkan
peningkatan hasil tes siswa. Selain itu, media pembelajaran yang dikembangkan
telah memenuhi indikator integrasi dengan kategori integratif. Sedangkan Tahap
evaluasi dilakukan terhadap partisipasi media pembelajaran matematika digital
mountain snake (DMS)
berbasis android pada materi bilangan bulat pada SMP Kristen 3 Surakarta. Hasil
dari validasi media telah di validasi oleh validator
dan media pembelajaran matematika digital mountain
snake (DMS) berbasis android pada materi bilangan
bulat siap digunakan sebagai media pembelajaran. Dalam uji coba media
pembelajaran media pembelajaran matematika digital mountain
snake (DMS) berbasis android pada materi bilangan
bulat, untuk mengetahui pemahaman siswa maka siswa merespon
kembali pemahamannya dengan mengisi Lembar kerja berupa Pretest
dan Posttest yang telah disiapkan sebelumnya. Hasil
dari lembar kerja siswa mendapatkan materi media pembelajaran matematika digital
mountain snake (DMS)
berbasis android pada materi bilangan bulat menunjukkan bahwa siswa yang
menjawab dengan sempurna memiliki presentase
tertinggi sebanyak 15,3% terletak di nomor 5 dan 6 (dua siswa), siswa yang
menjawab benar diatas nilai 60 memiliki presentase sebanyak 84,7% dan siswa yang menjawab kurang
dari nilai 60 tidak ada.
Berdasarkan hasil penelitian selama proses uji coba di
SMP Kristen 3 Surakarta berlangsung diperoleh bahwa siswa antusias terhadap
media pembelajaran matematika digital mountain snake (DMS) berbasis android pada materi bilangan
bulat, sehingga respon siswa terhadap media
pembelajaran matematika digital mountain snake (DMS) cukup baik. Siswa mengisi lembar angket
atau questioner yang bertujuan untuk mengetahui
pendapat siswa terhadap media pembelajaran matematika digital mountain snake (DMS). Siswa
yang mengisi lembar pendapat sebanyak 13 siswa dengan presentase
100%. Berdasarkan presentase sebesar 100% tersebut
siswa memberikan respon positif terhadap media
pembelajaran matematika digital mountain snake (DMS) yaitu digital mountain
snake (DMS) berbasis android pada materi bilangan
bulat membantu proses pembelajaran, memudahkan dalam memahami materi bilangan
bulat, menyenangkan dan menarik, media sebagai sarana pembelajaran yang bagus,
dan media bermanfaat untuk belajar secara luring. Respon
positif siswa terhadap media pembelajaran matematika digital mountain snake (DMS).
KESIMPULAN
Diantika, M.,
& Mampouw, H. (2021). Pengembangan Media Bimbel untuk Materi Perbandingan
Senilai. Urnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(02), 1265–1277. Google Scholar
Fahlevi, R., &
Yuliani, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Cermat Berbasis Android Untuk
Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa Sma Pada Materi Barisan Dan
Deret Geometri. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(5), 1191–1204.
https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i5.1191-1204. Google
Scholar
Harianto, A., &
Yenti, E. (2021). Desain Dan Uji Coba Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing
Game (Rpg) Pada Materi Laju Reaksi. Jedchem (Journal Education and Chemistry),
3(1), 4–10. https://doi.org/10.36378/jedchem.v3i1.1310. Google
Scholar
Intan1*, N. A. R.,
& Helti Lygia Mampouw2. (2021). Pengembangan E-Modul BERANI Berbasis
Android Pada Materi Perbandingan Berbalik Nilai. JNPM (Jurnal Nasional
Pendidikan Matematika), 5(2), 374–387. Google
Scholar
Juhaevah, F. (2021a).
INTEGRASI LOGIKA MATEMATIKA DAN NILAI-NILAI KEISLAMAN DALAM PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran,
9(1). Google Scholar
Juhaevah, F. (2021b).
JDPP. 9(1). Google Scholar
Karseno, Sariyasa,
& I.G. Astawan. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Android
Pada Topik Bilangan Bulat Kelas Vi Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Pembelajaran
Indonesia, 11(1), 16–25. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.621. Google Scholar
Kartiko, I., &
Mampouw, H. L. (2021). Pengembangan E-Modul Berbasis Aplikasi Android pada
Materi Perbandingan Berbalik Nilai. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan
Matematika, 5(2), 1700–1710. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.695. Google Scholar
Larasati, M. S., &
Prihatnani, E. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Ush (Uno Stacko Hitung).
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 150–161.
https://doi.org/10.20527/edumat.v6i2.5679. Google
Scholar
Lestari, A. D. (2022).
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TOPOLOGI JARINGAN. Informatika, Pendidikan Teknik
Keguruan, Fakultas Ilmu, D A N Surakarta, Universitas Muhammadiyah, 5(1), 1–20.
Google Scholar
Mufarrokhah, L. &
Y. P. (2021). Tnd Box Uno Stacko Media Development On Thematic Lessons. Jurnal
Pemikiran Dan Pendidikan Islam, 106–119. Google
Scholar
Muhammad Tajuddin,
Andi Sofyan. Google Scholar
|
|
© 2022 by the authors. Submitted for possible open access publication under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution (CC BY SA) license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). |